Verwundungen

Welches Feeling möchten wir aufbauen?

Wasteland Stories ist ein Post-Apokalyptisches LARP. Wir möchten die Geschichten von gewöhnlichen Menschen erzählen - nicht von Helden.

Verwundungen dienen dazu, uns an unsere Sterblichkeit zu erinnern. Schmerzen dienen dazu uns vor Gefahren zu bewahren. Charaktere die lange in den Wastelands unterwegs sind, haben gelernt Verwundungen aus dem Weg zu gehen, denn sie können meist tödlich enden.

Wir möchten, dass ihr das Gefühl habt jederzeit sterben zu können. Eure Charaktere sind nur einfache Menschen in einer Welt die sie töten möchte. Strahlung, Ghule und andere Wasteland Bewohner stellen neben Hunger und Kälte ernsthafte Gefahren dar.

EIne Verwundung sollte also nichts sein, was ihr einfach so abschüttelt. Ihr sollt euch davor fürchten verwundet zu werden, denn es könnte euren Tod bedeuten.

Welchen Spielzweck erfüllen Verwundungen?

Während wir bei euch das Gefühl aufbauen möchten, dass Verwundungen zum Tod eures Charakters führen können und werden, sollen sie jedoch nicht Spiel verhindern, sondern als Mittel zu mehr Spiel verwendet werden!

Während eine Verwundung natürlich ein großer Moment der Schwäche für euren Charakter ist, kann eine solche Verwundung gerade deswegen zu sehr viel Spiel führen. Wir wollen das ihr die Schwäche(n) eures Charakter bespielt und damit spielt. Ihr dürft angreifbar sein, während ihr verwundet seid! Ihr dürft längerfristige Schäden (Schwächen) nach einer Verwundung davon tragen! All das generiert Spiel und verleiht eurem Charakter Tiefe! Wir möchten euch damit animieren Kämpfe kurz und dreckig zu halten, und nicht lange und episch. Wir möchten euch dazu animieren Verwundungen als Spiel zu sehen, und nicht als lästigen Spielhemmer.

Situationen sollen eskalieren, obwohl und weil sie tödlich enden können. Gewalt soll passieren, weil ihr dadurch Verwundungen erleidet

Wie können Verwundungen dargestellt werden?

Eine gute Überlegung ist es, bei jeder Verwundung einfach daran zu denken wie euer Körper darauf reagieren würde. Daraus könnt ihr auch gleich ableiten wie ihr in dieser Situation reagieren würdet und welche (menschliche) Reaktion euer Charakter zeigen würde.

  • Ihr bekommt einen Ziegelstein an den ungeschützten Kopf geknallt? Da wird euer Charakter wohl zumindest benommen zu Boden gehen.
  • Ihr bekommt eine Eisenstange auf das ungeschützte Knie gehämmert? Da werdet ihr wohl einknicken. Eure Kniescheibe ist jetzt vielleicht ein kleines Puzzle geworden.

Mit Schusswunden verhält es sich noch brutaler. Überlegt euch einfach wie es sein muss angeschossen zu werden. Bedenkt allerdings, das ihr nicht Keanu Reeves oder Arnold Schwarzenegger seid, sondern ein normaler Mensch.
Streifschüsse tun immer noch höllisch weh, können ernsthafte Verwundungen sein und geschehen seltener als man denkt.

  • Schüsse in Arme und Beine sind keine "kleinen" Verwundungen, sondern Lebensbedrohlich.
  • Schüsse in den Brustkorb oder in den Kopf sind schwerwiegende Verwundungen, die umgehend behandelt werden müssen.

Wie wirkt sich Schutzausrüstung aus?

Panzerungen aller Art haben vor allem den Sinn euren Körper zu schützen. Da es in den Wastelands eine unglaubliche Vielzahl von Panzerungen gibt, müsst ihr selbst entscheiden wie gut euch eure Panzerung schützt.
Generell ist Panzerung vor allem für Nahkämpfe wirksam. Tragt ihr eine Panzerung am Oberarm und ihr werdet dort von einem Eisenrohr getroffen, so habt ihr zwar immer noch Schmerzen, aber eine viel geringere Wahrscheinlichkeit dass euer Knochen bricht. Solltet ihr aber mehrmals and er selben Stelle getroffen werden, nimmt der Grad an Quetschungen und Muskelrissen enorm zu, sodass euer Arm dennoch nicht mehr brauchbar sein wird.

Gegen Kugeln wirkt Panzerung nur sehr begrenzt. Den Treffer eines Kugeltreffers also gänzlich zu ignorieren, ist beinahe unmöglich. Es ist aber möglich die Tödlichkeit einzelner Treffer zu verringern, die mannstoppende Wirkung bleibt jedoch weiterhin gegeben.

Welchen Spielzweck erfüllen Verwundungen nicht?

  • Verwundungen sollen keine einfachen Trefferpunkte sein.
  • Das Fehlen eines Trefferpunktesystems soll euch nicht dazu ermuntern unzerstörbare Kriegsmonster zu spielen.
  • Es soll euch nicht dazu ermuntern jeden Treffer als Streiftreffer abzutun.
  • Es soll euch nicht dazu ermuntern andere Spielergruppen im Alleingang niederzumetzeln.
  • Das fehlen eines Trefferpunktesystems soll euch auch nicht dazu ermuntern eure Charaktere nicht sterben zu lassen.
  • Es soll euch nicht dazu ermuntern euren Charakter jede noch so ausweglose Situation überleben zu lassen.
  • Es soll euch nicht dazu ermuntern euren Charakter damit zu einem Helden zu machen.

Die in "Regeln & Spielphilosophie" erwähnte Nahtoderfahrung soll Spieler*innen eine Möglichkeit dazu geben ihre Charaktere trotz einer tödlichen Konfrontation weiter spielen zu können. Mit ernsthaften Konsequenzen. Diese Methode dient nicht dazu Charaktere unsterblich werden zu lassen. Spieler die wahnsinnig viel Zeit in Gewandungen und Charakter gesteckt haben, erhalten so die Möglichkeit ihre Charaktere etwas länger zu spielen, ohne vollkommen auf Konsequenzen zu verzichten.